- Caja: Antec P183, v3 (enlace). Le añadí 2 ventiladores más de 120mm (Noctua NF-P12, enlace) para ocupar todos los huecos disponibles.
- Fuente de alimentación: Corsair CMPSU-850HX (enlace). Es una fuente semiprofesional con capacidad de sobra (850W frente a los 680 que calculé aquí y allá) para futuras ampliaciones y con gestión de cables.
- Placa base: MSI P67A-GD80, stepping B3 para evitar los primeros problemas con los chipsets de Sandy Bridge (enlace). Tiene bastantes extras, componentes japoneses de calidad, conectividad a raudales, una BIOS basada en UEFI (como las que vienen con los Mac) y OC Genie (overclocking para mancos como yo).
- Procesador: Intel i7 2600K (enlace). Es un procesador quad-core de la serie Sandy Bridge que ha salido recientemente, y permite overclocking (de ahí viene la "K").
- Ventilador de procesador: Noctua DH-14 (enlace). Es bastante grande, por lo que prefiero que lo monten en tienda por si no cabe dentro de la torre o hay algún problema. Pensé en un bucle cerrado de refrigeración líquida, como el Corsair H70, pero no parecía refrigerar mucho más y salía bastante más caro. Así no tengo que preocuparme mucho cuando quiera exprimir la máquina.
- RAM: 2 módulos de DDR3 4GiB G. Skill RipjawsX, con temporizaciones CL7. No había módulos de 8GiB aún, así que mejor no pongo la memoria al máximo, de cara a una ampliación en un par de años.
- Tarjeta gráfica: GIGABYTE ATI Radeon HD 6950 de 1GiB (enlace). Alternate no tenía la versión de 2GiB. Viene con overclocking hecho de serie y garantizado por el fabricante, y parece que se puede "subir" a una 6970 de forma muy segura. También es grandecita: otra razón más para que hagan el montaje los de Alternate.
- Disco duro: combina una SSD (Corsair Force F120 120GB) para instalar sistemas operativos y programas, y un disco duro normal (Western Digital Caviar Green 3TB WD30EZRX) para juegos y multimedia. Ahora me he fijado en que el F115 es de 25nm y algo más barato :-/, pero parece que los SSD de 25nm son menos fiables que los SSD fabricados en 34nm (menos ciclos de borrado). Mejor lo dejo como está. Los discos Caviar Green están pensados para consumir menos energía y hacer menos ruido.
- Regrabadora LG con escritura de DVD-RAM, y lector de tarjetas de memoria (mucho más cómodo que ir enchufando y desenchufando por USB).
- Windows 7 Home Premium de 64 bits y Office (para estudiantes) 2010. Sí, seguramente corra Ubuntu el 90% del tiempo, pero para jugar juegos y escribir artículos en congresos y revistas que no usen LaTeX me harán falta ambos. Creedme, LibreOffice es capaz de destrozar algunos documentos.
sábado, abril 30, 2011
Ordenador nuevo ^^
domingo, agosto 29, 2010
Devil May Cry

La estética del juego es tétrica y terrorífica, y le acompaña muy bien la música. Las últimas fases, en que parece que estás directamente dentro de un cuerpo, son espeluznantes: partes del escenario laten, otras se mueven de forma un tanto sospechosa, y algunas paredes tienen apéndices que pueden cogerte y hacerte daño. Después de tanto zombi en todo survival horror, es un cambio que se agradece. Lo único que no me convence nada es el modelo 3D de Trish, la chica "sexy" del juego: los dedos en particular quedan rarísimos. Pero bueno, para ser de 2001, está fetén, y Dante es más chulo que un ocho :-D.
Al estilo de otros juegos de acción (aunque con mucho más énfasis), Devil May Cry exige reconocer los patrones que siguen los enemigos, y desarrollar contramedidas para cada uno de ellos. Además, este juego añade la idea de "pelear con estilo", asociando a cada combinación una puntuación que va desde "Dull" hasta "Stylish". Por ejemplo, matar un enemigo a base de granadas es efectivo pero poco interesante, pero darle dos mandobles, mandarlo al aire y rematarlo con las pistolas es Stylish :-D.
El manejo es complicado pero una vez se le coge el tranquillo tiene sentido: utiliza un sistema que te asigna automáticamente un objetivo al pulsar R1, pudiendo entonces usar las armas de fuego y esquivar fácilmente. En cuanto a las armas de fuego, cada una cumple su cometido: el juego está muy bien diseñado y ninguna de las armas queda obsoleta por las demás: las pistolas pueden dispararse sin parar y permiten mantenerse más tiempo en el aire; la escopeta tiene un área de efecto muy amplia, útil para enemigos escurridizos y el lanzagranadas es potente pero muy lento, y no puede dispararse en el aire. La que me decepcionó (y finalmente casi no usé) es Nightmare-beta: es demasiado costosa de disparar, gastando una runa del Devil Trigger.
Precisamente el Devil Trigger me ha parecido otra decisión de diseño muy acertada: el personaje puede activar su linaje demoníaco cuando se acumula la suficiente energía, aumentando sus poderes , regenerándose y activando ciertas habilidades (que hay que comprar previamente). Las habilidades dependen del arma de cuerpo a cuerpo (Devil Arm) que usemos: hay 4 espadas y unos puños. Combinando las armas de cuerpo a cuerpo con las de fuego se pueden crear muchos estilos, y cada jefe/enemigo exige uno en particular. Cuestión de probar y pensar un poco :-).
Juego fantástico, pero requiere mucha paciencia y cierta habilidad con los mandos: creo que cada jefe me habrá matado un mínimo de 5 veces en esta vez. A ver si mejoro un poco y consigo algún A-rank o S-rank :-|. Muy recomendado.
lunes, agosto 16, 2010
Final Fantasy X (PAL)


lunes, julio 27, 2009
Miles Edgeworth: Ace Prosecutor

Finalmente, cuando aparece Mikumo en el tercer caso, trae su propio trasto, Nusumi-chan. Traducirlo es algo complicado: literalmente sería algo como "Ladroncita" (nusumi viene de nusumu 盗む, robar), y "-chan" es un sufijo informal cariñoso/amistoso para animales pequeños, niñas, chicas adolescentes y supongo que máquinas pequeñas también :-/. Este aparato puede proyectar un holograma sobre una escena en base a la información que se tenga en ese momento, y normalmente sirve para ir encontrando puntos en que la información se contradice o no está clara.
sábado, junio 20, 2009
Blog con expliaciones de etimología de nombres de videojuegos
(Edit: me acaba de llamar Tonks. No me había fijado, pero acabamos de romper nuestro récord histórico en posts acumulados anualmente. ¡Prueba superada! :-D)
lunes, junio 08, 2009
"Because I have... 3 PS3s"
Un clásico de la campaña de navidad del 2007, cuando estaban todos locos por conseguir una Wii y/o una PS3.
domingo, mayo 03, 2009
Terminado Suikoden Tierkreis
En resumen: que ya tengo otra saga de JRPG a seguir, junto con Breath of Fire, Dragon Quest, Star Ocean y (cómo no) los Final Fantasy. En un par de semanas conseguiré una PS2 (a buenas horas :-D), así que habrá que indagar un poco.
jueves, abril 23, 2009
Suikoden Tierkreis y Lux Pain


De hecho, es curioso ver que los diálogos de todos los NPC (sí, incluso de aquella viejecita de la típica primera aldea perdida por ahí) se actualizan conforme pasa la historia, que da vueltas y revueltas, y que puedes hacer muchas combinaciones y estrategias con tanto personaje. La única pega que le veo es la de la mayoría de los JRPG: tiene una historia muy lineal en la que arrastras al personaje encima del carrito, sin posibilidad de realmente participar. Este juego no gustará a aquellos que ya le tengan tirria a los JRPG y estén acostumbrados a algo menos restrictivo, pero está muy bien para pasar el rato :-). El sistema basado en misiones viene muy bien cuando llevas varios días sin jugar y ya no te acuerdas de qué se supone que debías hacer.
De Lux Pain sólo conozco una valoración muy negativa de la gente de Opposable Thumbs de Ars Technica. A grandes rasgos, parece que lo que irritó al autor del análisis fue que Lux Pain no era realmente un juego, sino una novela gráfica, y que por lo tanto no ofrece el mismo nivel de interactividad. En fin, si ya en la caja se habla de "novela gráfica", no creo que sea para tanto.
domingo, marzo 01, 2009
Layton-kyôju to Akuma no Hako (Professor Layton and Pandora's Box)
Que por cierto, estuve a punto de no ver, si no hubiera sido por la DS de Tonks, a la que sí le funciona el micrófono. Resulta que el acertijo final requería el micrófono. Qué graciosillos los de Level 5 >_<. Sólo tengo 113 acertijos de 138 que vienen en la historia. Sé que debería completar el juego, pero creo que no me resistiré: me he fijado en que la tercera parte ya salió en noviembre del año pasado (Layton-kyôju to Saigo no Jikan Ryokô, レイトン教授と最後の時間旅行 o Professor Layton and the Last Time Travel), así que habrá que pillársela.
En lo general, el juego es una secuela pura y dura del anterior: mismos personajes base (Layton, Luke y Chelmey) junto con Flora del primer juego (Aroma en la versión japonesa), al que se añade el ayudante de Chelmey, un policía bajito y regordete de cuyo nombre no me acuerdo. Los acertijos también funcionan de la misma manera: algunas categorías son similares (como los acertijos basados en matrices mágicas, cálculos de áreas o movimiento de bloques), y otras son nuevas (como los basados en los movimientos del caballo en ajedrez).
Algunos pillan bastante cerca, como el de las Torres de Hanoi, un ejemplo clásico en Ingeniería Informática de los algoritmos recursivos (aunque con tortitas en vez de discos de oro, y te las comes en vez de acabar el mundo, lo cual me parece mucho mejor :-D). En el anterior juego había otros ejemplos muy conocidos en el mundo de la inteligencia artificial y el razonamiento automático, como el de rellenar los vasos usando otros dos de distintas medidas (ejemplo de problema para algoritmos de planificación) o el de las N-reinas (propio de la rama de razonamiento automático; N llegaba hasta 8, creo, y tenía 99 picarats). Por cierto, el enlace anterior es a un catálogo de problemas de lógica computacional muy extenso, y sacado de todo tipo de fuentes. La categoría PUZ (puzzle) tiene muchas entradas que se merecerían aparecer en un Layton.
De todas formas, la sensación que me da es que se ha pulido más aún la experiencia en general. Por ejemplo, ahora casi todos los acertijos tienen un modo en el que puedes usar la pantalla táctil de la DS para apuntar cosas. Es muy útil para los acertijos basados en laberintos, geometría o líneas entrecruzadas, y también para aquellos en que tiro de alguna fórmula sencilla.
También se ha aumentado el número de cosas que puedes reunir, por así decirlo. En el primer juego se podían reunir las partes de un cuadro, y al completarlo se descubría una nueva sección en la que se podían resolver algunos acertijos particularmente difíciles. Bueno, pues aquí hay cuatro cosas a reunir:
- Modo Herb Tea: reúnes ingredientes para hacer té (los consigues al resolver algunos acertijos). Hay 26 recetas. En la última ciudad del juego, te encontrarás con gente a la que le vendrá bien que le prepares alguno que otro (otras veces, Layton o Luke te lo pedirán). Conseguí todos los ingredientes salvo uno, creo, pero ni por asomo todas las recetas.
- Modo hámster: adoptas al hámster del cocinero del tren, prometiéndole que lo pondrás en forma (está muy gordo de tanto comer). Vas recogiendo juguetes (cada uno funciona de una manera) y haces que el hámster se vaya moviendo cada vez más casillas usándolos. Este lo completé (el último tope es de 30 cuadros).
- Modo cámara: al conductor del tren se le ha roto una cámara, y los trozos están por todos lados. Una vez los reúnas, puedes hacer fotos a determinados escenarios especiales y jugar a encontrar las diferencias. Conseguí la cámara, pero no todas las fotos.
- Modo diario: en este caso, vas reuniendo partes del diario de un misterioso personaje. Lo único que puedes hacer realmente es leerlas, pero le dan su toque curioso a la historia.
viernes, febrero 13, 2009
Game Center CX traducido: DS Retro Game Challenge
Eso me recuerda que tengo que etiquetar todos esos posts, jum.
domingo, enero 11, 2009
Clon para PC del Ouendan: Osu!
Edit: Hostis, si también tiene un modo estilo Taiko no Tatsujin. Esto hay que probarlo.
jueves, enero 01, 2009
Juegos de Wii estas Navidades
Primero estuve jugando al Lego Indiana Jones, del que me llevé una grata sorpresa. Estoy acostumbrado a que los juegos basados en películas sean poco más que basura, pero siendo como era de Indy, no me pude resistir. Sin embargo, resulta que al final es un juego muy decente, con un gran sentido del humor y mucha capacidad de exploración y experimentación. Para jugar a dos jugadores está muy pero que muy bien. Me hizo mucha gracia el detalle de las fobias de cada personaje (como la de Indy a las serpientes). Lo único que no me gustó demasiado fue el manejo de los vehículos (es muy incómodo) y la cámara, que a veces complica las cosas más de la cuenta.
También probé el Wii Music. Sin duda no tiene nada que ver con un Guitar Hero o un Ouendan , pero a mi gusto trata más de Música (con mayúsculas) que los otros juegos, en el sentido en que permite experimentar con distintos conceptos, remezclar e improvisar. El único pero que le veo al juego es que es una tech demo de 50 euros (a 30 euros ya sería otra cosa), y que no queda claro del todo cómo desbloquear las distintas canciones. A quien le guste probar distintas variaciones sobre canciones conocidas le gustará. Pongo este juego en el mismo cajón que Electroplankton de la DS.
Empecé un poco el Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk. Gráficos bastante buenos para la Wii, sin llegar al nivel de un Super Mario Galaxy. El sistema de combate tampoco está del todo mal, pero no me convence (como el del resto de los Tales). No es un mal JRPG, pero los hay mejores. La historia es la de siempre, pero tampoco es que se espere uno gran cosa :-D.
Probamos también en familia algunos juegos de fiesta, como el Monopoly (tiene que haber tongo en el generador de números pseudoaleatorios) y el Boogie Superstar (meneando el mando de Wii al cubo). De entre los dos me quedaría con el Monopoly, la verdad: originalmente me gustaba mucho el concepto de usar el mando de Wii para permitir nuevos esquemas de control, pero carece de la precisión necesaria para evitar que muchos de ellos se conviertan en un calvario. El Monopoly es el juego de toda la vida, con algunas variaciones opcionales: puede ser útil si no queremos tener que sacar las fichas, contar los billetes y perder las casitas de plástico :-D.
domingo, septiembre 07, 2008
Super Luigi Galaxy y Ôkami
Aquí, en vez de áreas de un mundo, tenemos zonas de un universo, y galaxias que se dividen a su vez en planetas. Conforme vayamos recuperando Maxiestrellas, la nave en que nos hallamos irá activando el acceso a esas distintas zonas, y al superar 60 estrellas ya podremos ir a por Bowser en "el centro del universo". En la realidad no existe ningún centro del universo: este texto lo explica bastante bien. En resumen, el Big Bang no fue realmente una explosión desde un centro en el espacio (¡si ni siquiera había espacio!), sino una expansión de un universo entero todo a la vez. Es como si pintáramos puntitos en un globo y lo infláramos: los puntos de la superficie se separan pero no hay un centro a esa expansión. Pero bueno, volviendo al tema: es un juego y punto, se le permite esa licencia :-D.
Hay galaxias de todo tipo, con lo que nunca te cansas de ir por los mismos sitios. Además, los gráficos son muy buenos para una Wii, y en particular me parecen muy curiosos los efectos de luces. ¿Me pregunto cómo conseguirán el brillo de la roca volcánica, o la transparencia de las estrellas que ya has cogido? Es casi como si usaran raytracing, pero supongo que tendrá su truco y lo emularán con algún pixel shader más sencillo.
En resumen, un 10 para este juego. Un punto que puede enfadar un poco a algunos puristas, pero que a mí me ha encantado, es que te dice en qué estrellas hay secretos, y cuáles te quedan. Eso facilita muchísimo completar el juego en condiciones, más que ir buscando sin objetivo alguno. También está interesante el aspecto de los cometas pícaros, que te dan un pequeño reto sobre una galaxia que ya te pasaste, como hacértela con sólo un punto de energía (Cometa Mortal o blanca), con un límite de tiempo (Cometa Rapidín, roja), en carrera contra tu sombra (Cometa Sombra), o teniendo que recoger 100 monedas púrpura esparcidas por el nivel (Cometa Púrpura, disponible tras pasarte el juego una primera vez).
Ahora he pasado a jugar Ôkami, ya que nunca tuve una PS2. Por lo pronto me gusta mucho, excepto por la "intro" de nada más que 17 minutos. El estilo gráfico es precioso, es como si lo hubieran pintado con brocha, y también es muy divertido. Sin embargo, no sé quién copió a quien, si los de Twilight Princess a Ôkami o viceversa: prota lobo y compañero sarcástico subido encima. También podría ser una simple coincidencia, pero no sé...
Lo que sí me parece curioso es que han escogido la mitología sintoísta como origen de muchos nombres:
- El cuerpo del lobo llamado Shiranui, porta ahora el espíritu de la diosa Amaterasu, la diosa del sol, y supuestamente la antecesora de la familia imperial japonesa hasta que en 1946 Shôwa tuvo que renunciar como parte de la rendición de Japón en la II Guerra Mundial.
- Susano, el borrachín de poca monta y supuesto descendiente del héroe legendario Nagi, lleva el mismo nombre que el dios de las tempestades (bueno, es Susanô realmente).
- Tsukuyomi, la espada de Nagi, es el nombre del dios de la luna.
martes, agosto 19, 2008
Mugen no Frontier (II)
Ah, y por último habréis visto que hay una barra al estilo del Limit Break de FF7 abajo a la izquierda. Esa barra se va llenando en cada golpe que damos o recibimos, particularmente cuando hacemos combos largos o ataques de apoyo/continuación, y cuando llega a MAX podemos pulsar Y para utilizar la técnica definitiva (必殺技) de nuestro personaje. Normalmente no es tan definitiva, pero es llamativa, y si con eso terminamos la pelea ganamos un 30% más de experiencia (10% si es un ataque de soporte).
Es algo complejillo, pero tiene su sentido. Lo único que ocurre es que el juego por lo pronto no resulta demasiado difícil: hasta ahora todos los ataques de buenos y malos afectan como mucho a 3 personajes, con lo cual se hace complicado que un jefe te cepille de una magia a la party entera, por ejemplo. También hay muchos accesorios con bonus, y no existe una restricción muy fuerte en quién puede usar qué arma o armadura. En fin, el juego es lineal y no muy complicado pero es entretenido enganchar todos esos combos mientras los pobres malosos vuelan por la pantalla mientras les fríes, disparas, cortas en trocitos y demás monadas.
Dependiendo de mi motivación, a lo mejor pongo algún post más con tomas de los menús ,listas de magias y más detalles del control.
Mugen no Frontier: Super Robot Wars OG Saga

Creo que ha quedado bastante obvio. Dando un repaso a los personajes, están:
- Haken Browning: el chulapín medio cowboy, que dice la mitad de las frases en inglés y da un mote a casi todo el mundo. Siendo el prota, es un personaje bastante bueno, pero no el mejor según mi gusto. Utiliza una metralleta/espada y dos pistolas. Su técnica para hacer daño a 3 oponentes a la vez es muy útil para barrer a enemigos con poca vida.
- Kaguya Nanbu: la chica vestida de blanco. Se comprende que entre las frases que dice en combate se incluya "me duelen los hombros", ¿no? Es realmente la más útil de todos, aunque es algo frágil en defensa: tiene un par de magias algo chetas, como "Amor", que usa 80 SP pero pone a todo el mundo al 100% de HP, y una técnica especial que cura a todos un 30% y una bonificación aleatoria. Emplea una espada con una serie de hoces adosadas, que puede disparar y lanzar a voluntad.
- Aschen Brödel: la de verde. Realmente es un androide, aunque es un poco rara de personalidad. Cuando va con el traje entero, es más bien seria, aunque de vez en cuando aprovecha para meterse con la gente por lo bajini. Cuando necesita más potencia se le va la parte verde, se queda en el maillot negro (no me miréis con esa cara, yo no lo diseñé :-D) y le da un sugar high de éstos. Utiliza artes marciales. No está mal, pero no destaca mucho en las peleas.
- Suzuka-hime (la de azul) es una princesa medio-oni supuestamente sirviente de Kaguya, pero cualquiera lo diría. Es muy resabidilla y va a su bola. Utiliza abanicos con hilos que mueven a un robot (Jakigan) como una marioneta. La verdad, no me gusta nada este personaje: es demasiado difícil conectar sus movimientos, y en soporte tampoco vale mucho =/. Su mayor utilidad es la magia Exaltación (高揚) que le pone las pilas a toda la party.
- Arisu Reiji: agente de Shinra, es el hombre que aparece en el cruce al principio del vídeo. No, no el Shinra de FF7. Recibió alguna herida de Saya, otra kitsune igual que Xiaomu a la que perseguían, que le dejó la mitad del pelo blanco. Le duele al acercarse a Saya, a lo Harry Potter. Este hombre no sé cómo se mueve con tanta arma encima: lleva dos katana elementales (electricidad y fuego) y dos pistolas. Este personaje es muy bueno haciendo daño y de soporte, y aguanta bastante.
- Xiaomu: compañera de Reiji y también agente de Shinra, es una kitsune de 600+ años con apariencia humana. Utiliza magia, su bastón (parece de monje budista: es muy similar al de Miroku de Inuyasha, pero incluye una espada dentro) y también dos pistolas. Tampoco está muy mal, aunque su soporte es difícil de conectar bien.
- COS-MOS: otra androide, es lo que le pasaría a Aschen si se tomara tres colacaos :-D. Por lo pronto la estoy usando y me congratula bastante. Usa cuerpo a cuerpo sobre todo, pero tambien tiene armas de energía.
lunes, enero 28, 2008
Tokimeki Memorial Girl's Side 1st Love
[Post comenzado mucho tiempo ha]
No es, como sabréis, la primera vez que juego a un Tokimeki. Sí es la primera vez que juego sola. No obstante, la mecánica del juego es básicamente la misma en todas las versiones, así que llevaba algo de ventaja. Para los recién llegados, Tokimeki Memorial Girl's Side es una versión del famoso juego de citas orientada al público femenino. En la gran mayoría de los Tokimemo (nombre reducido para "Tokimeki Memorial"), el jugador toma el papel de un adolescente recién llegado al instituto, y tiene cuatro cursos para llegar a conocer el mito romántico japones por excelencia, el gran primer amor. Tiene para ello un catálogo de chicas, una por estereotipo femenino, cada una con sus respectivas condiciones para activar la escena final de confesión. Estas condiciones, básicamente distintas configuraciones de los distintos parámetros de la personalidad del protagonista (habilidad académica, artística y deportiva, encanto, estilo y sociabilidad, en el caso de 1st love), se alcanzan ejecutando los distintos comandos del juego (estudiar, entrenar, leer revistas de moda, asistir a clases de arte, etc) durante periodos de entre semana (más largos) y fines de semana (más cortos, y los únicos en los que el jugador tiene la opción de llamar por teléfono, pedir y acudir a citas, y consultar a un personaje oráculo que le revela el estado de los sentimientos de los otros personajes del juego hacia él). A esto se añade, en la versión para chicas, los puntos extras de la ropa que la protagonista compre y lleve a las citas, según se adecúen a los gustos del caballero en cuestión (y otras cosas, como el sentido común en el vestir - nada de lana en verano - y la variedad - repetir ropa en dos citas seguida es tabú), y los obtenidos con sus respuestas y comentarios durante las citas. También se une a esto un sistema nuevo incorporado en la DS, los "skinship points", momentos en los que puedes tocar al personaje en la pantalla con el stylus, y conseguir o perder puntos de amistad o amor según cuándo, cómo y dónde se le toque (no cunda el pánico, las vistas son hasta algo por encima de la cintura, este juego es esencialmente cándido y puro).
El progreso de los sentimientos de los otros personajes hacia la protagonista se miden en tantos "eventos" especiales que se van descubriendo como consecuencia de determinadas acciones (conseguir llegar a tal valor de tal parámetro, ser amiga de X e invitarle a ir a ver los cerezos en flor en el segundo año, por ejemplo). Estos eventos son escenas especiales, ilustradas con más detalle usando las dos pantallas de la DS. Igualmente tenemos las grandes fechas de la vida estereotípica estudiantil japonesa: San Valentín y el White Day, el festival cultural y el deportivo, la fiesta de Navidad y la visita al templo en Año Nuevo, así como los fuegos artificiales veraniegos (durante los cuales los personajes masculinos de talla más adulta visten yukatas, ay, ya sabéis qué opino yo de los kimono de hombre, ese glorioso invento de Oriente...)
[Post retomado mucho tiempo después]
Ya hace más de un mes que empecé el Tokimeki. Ya he logrado ver 4 finales, las confesiones de 4 personajes distintos: Madoka, el macarrilla encantador (con acento de Osaka y el yukata más bonito de la ciudad, negro con bordados de peces y algas dorados, doblado por el seiyuu de - entre otros - Shigure de Furuba), Kazuma (atlético jugador de baloncesto con una tirita que nunca desaparece de una de sus mejillas y un pronto algo cortante que remite ligeramente a medida que avanza el juego), Sakuya (intelectual sensible apasionado por la jardineria de figura juvenil casi infantil - cudadito de no tocarle las gafas en las citas, al menos hasta que empiece a azorarse y tartamudear por todo) y finalmente, Shihara, mi favorito (artista temperamental obsesionado con la belleza, exagerado y vanidoso, así como tremendamente andrógino, doblado por el seiyuu de Tsuzuki de Yami no Masuei *sigh*). Ahora estoy en proceso de pasarme el juego con (nyaaa) Himuro-sensei, doblado por Koyasu-sama, EL seiyuu. Éste es el profesor jovencito altivo-retentivo, melómano y de altos ideales. Mi otro gran favorito con Shihara, y, de momento, el más dificilillo de todos. Está también el amigo de la infancia, Hazuki Kei, estudiante aplicado y modelo fotográfico, bastante tranquilo (hasta el punto de la exasperación) y algo asocial al principio, doblado por Midorikawa Hikaru, otro favorito de la que escribe. También dobla aquí Yamaguchi Kappei (Ranma chico, Inuyasha, L, etc), un desperdicio de voz para un personaje algo repelente, un kouhai fanboy de Kei (va en serio, y encima querrán que te prendes de él) con escasos rasgos definitorios propios. Se completa el juego con el director del colegio (horrible pero cierto), que no ser corta ni un pelo, un diseñador de moda desquiciado, y varias amigas (la gamberrilla, la intelectual, la deportista y la pija). Y dos personajes ocultos (un mafioso en ciernes y un chico criado en América que curiosamente habla japonés infinitamente mejor que en inglés).
También, como en otros Tokimemo, tenemos algunos minijuegos divertidísimos, como el de hacer figuritas de chocolate para San Valentín (con la ayuda de tu hermano, que es ni más ni menos que el personaje oráculo que sabe de tus chicos y sus sentimientos dos veces mínimo más que tú) o la pelea de almohadas a dúo (tú y el chico más cercano a tí contra tu amiga y el suyo, incluyendo movimientos combo), así como los habituales durante la semana del deporte.
En resumen, un juego muy entretenido con unas ilustraciones preciosas, grandes voces, y momentos hilarantes que son ya una marca distintiva de la saga, que nunca se olvida de reirse del mismo género al que pertenece. Muy recomendado si os gusta la estética anime y teneis el factor friki lo bastante alto como para jugar a un juego en japonés sin hablar una palabra. Adjunto para concluir algunas de mis tomas favoritas.
Quedamos a la espera de su segunda parte, Second Kiss, lanzado, curiosamente (o no), el pasado día de San Valentín.
Más capturas en la página a la que pertenecen: Photobucket de Syvle
domingo, enero 06, 2008
Y una penúltima entrada para Game Center CX
Ya estaba dejando yo el blog este de la mano de Diox. En fin, todo este tiempo he seguido con el Game Center CX, tan entretenido como antes, y ya estoy en el ultimísimo reto: pasarme todos los juegos.
Tras pasarme Star Prince, apareció de nuevo Rally King, pero esta vez se trataba de una versión especial realizada para una promoción de la marca de ramen "Kapputori" de la empresa Inokichi Ramen (井の吉ラーメン, algo así como "La Suerte del Pozo"), por raro que parezca: Rally King SP: Kappu Tori Ramen & Kontoriira Edition. No sólo incluye la mascota de la marca (un pájaro bastante extraño) por todos lados, sino que los trayectos han sido complicados bastante y hay más obstáculos. También hay trayectos que ahora se hacen de noche en vez de día.
Los desafíos son distintos para este juego:
- Pasarse la primera fase sin utilizar el Drift Boost.
- Completar la segunda fase en menos de 2 minutos y 28 segundos.
- Activar el turbo de inicio de carrera (esto se consigue comenzando a acelerar entre el 3 y el 2 al inicio de la carrera).
- Completar el tercer recorrido, y llegar al cuarto: para ello hay que clasificarse entre los primeros en los anteriores recorridos.
Tras este juego, siguió Haguruman 2. El juego es muy parecido al anterior, pero es más difícil, al ser más duros los enemigos y poder lanzar proyectiles, además de tener pantallas más grandes. Los gráficos también han mejorado un poco, y ahora se puede controlar cuándo se usan los 3 pergaminos, en vez de usarse directamente cuando los tomamos. Los desafíos fueron:
- Destruir a 2 enemigos o más de una sola vez con las puertas giratorias.
- Reunir 3 rollos y llamar a un compañero.
- Sacar al jefe de detrás de las puertas giratorias sin matar a todos los enemigos antes. Esto ocurre de forma aleatoria: cuando el jefe esté detrás de una de las puertas aleatorias, se oirá un sonido especial, y deberemos esperar detrás del otro lado de la puerta hasta que se empiece a mover.
- Completar la 4ª planta.
- Llegar hasta la aldea del Último Resguardo (Saihate), que está al sur de donde empezamos (el castillo de Sentoroora, si mal no recuerdo) y grabar la partida. Para grabar, se utiliza la opción de "Herramientas" y se emplea el objeto "Diario de aventuras". Abrimos el menú, elegimos la opción de la izquierda en la tercera fila, luego el primer objeto de la lista, y luego la primera opción ("Usar") de nuevo. Volvemos a seleccionar la primera elección ("Sí") para confirmar que queremos grabar.
- Subir el nivel de los 3 miembros de la party a 7 y grabar.
- Ahorrar 1000 gil... digo "mane" y grabar.
- Vencer al jefe de la cuarta planta de la Mazmorra de los Demonios y grabar. Esto es ya bastante más complicado que otros retos, ya que habrá que ir subiendo de nivel y mejorando el equipo. Hay bastantes items en esa mazmorra, pero lo importante es tener cuidado con el laberinto y con la zona con trampillas que hay justo antes del jefe final, que nos tirarán al piso inferior y nos obligarán a subir y empezar desde su inicio. El jefe en sí es lo de menos.
Hay muchos tipos, la verdad. Pongo algunos de los que tuve al final del juego:
- Grande: スラッシュアップギア (Slash Up Gear) - aumenta la potencia de la espada en un 50%.
- Pequeño: フォーショットギア (Four Shot Gear) - permite disparar cuatro shurikens seguidos.
- Pequeño: スリーショットギア (Three Shot Gear) - permite disparar tres shurikens seguidos.
- Pequeño: ホバリングギア (Hovering Gear) - hace que caigamos más lento tras un salto, pudiendo hacer así saltos más largos.
- Hay también tres engranajes pequeños que se consiguen en la última fase que permiten destruir los bloques rojos y azules. Los nombres comenzaban por B (Blue) y R (Red), pero no me acuerdo del resto.
- Mediano: ラピッドアタックギア (Rapid Attack Gear) - permite disparo rápido con botón B.
- Mediano: ワイドスラッシュギア (Wide Slash Gear) - aumenta el alcance de la espada.
- Mediano: ディスカウントギア (Discount Gear) - reduce el precio de los objetos en la tienda. MUY útil.
- Mediano: ハイジャンプギア (High Jump Gear) - aumenta la altura a la que podemos saltar.
Los retos del juego fueron:
- Conseguir la Three Shot Gear y equiparla.
- Destruir uno de los troncos que se regenera aprovechando el Gear anterior.
- Completar la primera fase.
- Destruir 100 enemigos normales (bueno, dice ザコ "morralla", pero en fin) de la segunda fase.
jueves, diciembre 20, 2007
Siguiendo con Game Center CX
Pues ya he terminado casi dos juegos más del Game Center CX: Rally King y Star Prince.
Rally King es un juego de carreras de estilo rally visto desde arriba. Como siempre, tenemos que intentar llegar el primero. Hay un par de puntos curiosos, como la capacidad de recuperarse de un choque o un desliz virando en el sentido opuesto en que se gire nuestro coche.
Además, si vamos a ~220 kilómetros por hora y viramos el volante mientras dejamos de acelerar, el coche empezará a derrapar. Cuando lo haga, si mantenemos el mismo ángulo durante un segundo, se activará el Drift Boost y saldremos despedidos en esa dirección. Otro detalle simpático son los puntos especiales que aumentan nuestra puntuación al pasar por ellos, y los múltiples atajos que podemos tomar durante la carrera.
Para este juego, los retos fueron:- Activar 2 veces el Drift Boost
- Completar la primera carrera
- Llegar entre los 5 primeros en la segunda carrera
- Llegar a los 15.000 puntos
Después de Rally King se activa Star Prince, un matamarcianos de toda la vida, en que nuestra nave tendrá que destruir olas de enemigos y edificios que vayan apareciendo. Podemos o bien disparar, o mantener pulsado para crear un escudo. Ciertos edificios contendrán cápsulas con las letras P (disparo doble más potente), S (spread, disparo hacia delante y los lados), B (back, disparo hacia delante y hacia atrás a los lados) y M (ni idea, pero de vez en cuando suelta como bombas muy útiles para destruir grupos muy compactos de enemigos).
Otra forma de usarlas es destruyéndolas con disparos, en cuyo momento explotarán y destruirán a todos las naves enemigas de la pantalla (pero no a los edificios). Además, el escudo se puede usar de forma ofensiva: si paramos tres disparos, se lanzará un ataque especial.
Toda fase tiene un jefe intermedio y un jefe final, que a mi parecer son muy fáciles: el jefe intermedio es simplemente ir a por el núcleo e ignorar todo lo demás, y el final es conseguir la cápsula P e ir directamente por el centro con una ráfaga rápida (tras el segundo desafío conseguimos un mando de rapid-fire, con lo que pulsando Y en vez de A o B mantiene una ráfaga continua).
Ah, y las vidas extras se ganan destruyendo un tomate oculto en uno de los niveles, o superando los 50.000 puntos (ésa es la primera vida, no me acuerdo del resto). También hay unas letras "P-R-I-N-C-E" ocultas por todos los niveles. Si las recogemos todas, obtendremos una bonificación a nuestra puntuación.
Para este juego los retos son:
- Destruir al jefe intermedio del área 1
- Conseguir una vida extra
- Destruir al jefe final del área 2
- Llegar a los 250.000 puntos
martes, diciembre 18, 2007
Game Center CX: primeras impresiones
Ahora mismo estoy jugando a esta pequeña joya: Game Center CX: Arino no Chousenjou (El Reto de Arino). Si tuviera que resumirla en pocas palabras, diría que es una colección de juegos retro combinados con un sistema de misiones. Dicho así no suena a gran cosa, la verdad. A título de curiosidad, decir que el juego viene de un programa de televisión japonés conocido como Game Center CX, en que Arino, un humorista de la zona de Osaka, se enfrenta a juegos clásicos muy difíciles. Aquí un vídeo de Arino enfrentándose a Ghosts 'n Goblins de la NES, y sólo llegando a vencer al jefe de la primera fase tras 5 horas de juego:
El hecho de que sea tan divertido es una combinación de la selección de juegos (muy buenos por lo pronto) y del hecho que las misiones den algo más de interés a esos juegos que de otra forma consistirían únicamente en sacar puntos y más puntos.
Básicamente, cuando entras en el juego, Arino se ha convertido en un Rey Demonio de tanto perder y cabrearse (Arino-maou, 有野魔王), y decide pasar el rato contigo convirtiéndote en un niño y llevándote a su casa de cuando era pequeño. Arino versión niño hará de nuestro anfitrión, comprándonos las revistas y juegos cada vez que Arino-maou nos plantee un reto.
Por lo pronto, el primer juego, Cosmic Gate (1984) es al estilo Space Invaders, pero mucho más pulido: aquí los monstruos no vienen directamente en bloque, sino que van llegando en tandas a lo shoot'em-up antes de colocarse como en Space Invaders, pudiendo moverse independientemenete si así lo desean. Además, si no disparamos por un tiempo al inicio de un nivel, uno de los enemigos parpadeará. Si destruimos a ese enemigo primero, aparecerá un vórtice al que deberemos disparar varias veces para teletransportarnos 3 niveles hacia delante.
Además, en algunos niveles de número primo (pero no todos: 2, 5 y 13, pero no el 3, por alguna razón) aparecerán supervórtices, que nos adelantarán ¡12! niveles hacia delante. Ah, también hay un modo más potente de la nave, y campos de asteroides.
Todo esto y más trucos e información vienen en las "revistas" que nos compra Arino-niño. No sé si son revistas auténticas, pero dan toda la información habida y por haber del juego. Un ejemplo: si pausamos el juego anterior y pulsamos arriba arriba b b a a, la nave se pondrá inmediatamente en su forma más potente.
Los retos fueron:
- Llegar al nivel 5
- Usar 2 veces los teletransportadores
- Destruir el asteroide gigante del campo de asteroides
- Llegar a los 200.000 puntos
Después aparece un juego de 1985 conocido como Karakuri Ninja Haguruman からくり忍者ハグルマン (el Ninja de Trampas Engranajeman, por así decirlo), donde como el nombre indica, manejamos a un robot ninja. Podemos tirar shurikens (que por cierto, se escriben 手裏剣, algo así como 'espada tras la mano') para aturdir a los enemigos, saltar sobre los enemigos para aturdirlos y/o destruirlos y por último, y lo más interesante, podemos usar las puertas ninja (de aquí la parte de Trampas) para destruirlos.El mecanismo es el siguiente: toda puerta tiene un color y un número. Si nos metemos en una puerta, todas las puertas del mismo color girarán, destruyendo a cualquier enemigo que estuviera delante de ellas. Además, toda puerta tiene una letra, y si las ponemos en el orden de la canción イロハ (ver aquí), todas las puertas se pondrán del mismo color. Tengo que leerme la canción, por cierto. No lo he probado a hacer aún.
Los retos fueron:
- Mata a dos bichos seguidos usando un solo salto (bota en uno y luego pisa al otro)
- Llega hasta la planta 3 sin usar shuriken
- Llega hasta la planta 4 sin perder una sola vida
- Llega hasta la planta 8 y comprueba cómo sigue la historia
Ahora mismo he llegado a Rally King (ラーリーキング), que como el nombre indica será un juego de carreras, pero aún no lo he probado. De lo poco que he leído en la revista (cada juego trae dos números), tiene que ser del estilo del Super Off Road de la SNES.
viernes, julio 20, 2007
Currando en el CERN
Los de la empresa tampoco es que me echen una mano exactamente: poca información sacada a casi regañadientes, y ni un solo fragmento de código ni herramienta. Ya veremos.
Por otro lado, la oportunidad de este viaje es indiscutible: ya he ido a dos museos de por aquí en Ginebra, y seguramente aproveche algún fin de semana para ir a Lausanne, Zurich o Berna. Por lo pronto, mañana hay un concierto de Mozart que tiene muy buena pinta, y el domingo me gustaría ir a ver la nueva de Harry Potter. Ah, y el miércoles hay curso de vals vienés (aparentemente es distinto del vals francés, qué cosas).
También el miércoles daré un paseo por el centro de datos del CERN, que le tengo bastantes ganas. Me pregunto si podré visitar algunos de los experimentos más grandes, como el ATLAS, el famoso LHC o el CMS. Ah, ya fuimos a Grenoble (Francia) para visitar el HP Solutions Center de Europa, el ESRF (un sincrotrón que produce potentes rayos X) y el centro Minatec de investigación en microtecnología y nanotecnología. Muy curioso todo.
En cuanto al japonés, aprovecho todo ratillo que tengo (excepto el presente, como os podéis imaginar). Me compré la serie de libros 完全マスター del nivel 2, y la verdad es que son muy, muy buenos. También estoy repasando la parte oral de exámenes anteriores de camino que ando al CERN, y uso el KingKanji de mi PDA para estudiar vocabulario y Kanji. Ah, y ahora estoy jugando al Gyakuten Saiban 4, secuela del recientemente salido en Europa Phoenix Wright: Justice for All. Aquí el prota ya no es Ryuuichi Naruhodo (Phoenix Wright) sino Housuke Odoroki. De todas formas, el señor Wright sigue apareciendo como personaje secundario.
Ah, se me olvidaba: tengo que mencionar dos rarezas que acabo de ver. La biblia escrita en lenguaje LOLcat, y los montajes que se han currado los rusos con un señor con los ojos como platos que salió en las noticias:
http://picasaweb.google.com/tedstoltz/LolcatBible/photo#5088940119647578178
http://englishrussia.com/?p=1060#more-1060